whatsappWhatsApp: +79119522521
telegramTelegram: +79119522521
Логин Пароль
и
для авторов
Выполненные работы

Программирование



Высшая школа технологии и энергетики СПбГУПТД


Тестирование on-line

Выполняем тестирование он-лайн для студентов ВШТЭ СПбГУПТД по предмету Программирование.
Стоимость прохождения он-лайн тестов по Программированию уточняйте при заказе.
Для заказа он-лайн тестирования присылайте свой логин и пароль.

Тест 3

1. Переменная в программировании - это
- способ обращения к адресу памяти по буквенно-цифровому имени
- способ вычисления суммы элементов массива
- способ задания количества итераций выполнения цикла
- способ задания предельного размера массива
- способ задания счетчика

2. Переменная в программировании указывает на
- функцию ввода данных в программу
- алгоритм обработки события, связанного с данными
- вектор прерывания с конкретным типом данных
- значение, связанное с конкретным типом данных
- функцию вывода результата вычислений

3. К логическим операциям относится операция
- операция оценки
- операции сдвига вправо
- операции умножения
- операции сравнения
- операции транспонирования

4 Инициализация переменной в программировании - это
- приравнивание значения переменной нулю
- вычисление значения переменной в результате выполнения арифметической операции
- удаление переменной из программы
- присвоение переменной начального значения
- резервирование памяти под хранение величины заданного типа

5. Условный оператор служит для
- выполнения арифметических действий над переменными
- реализации многократно повторяющихся действий
- резервирования памяти под новую переменную
- разветвления последовательности выполнения программы по результату проверки условия
- выполнения циклических операций

6. Константа в программировании - это
- ячейки памяти, в которые заносятся значения в процессе выполнения программы
- регистры общего назначения на материнской плате
- ячейки памяти, предназначенные для временного хранения промежуточных данных
- постоянный адрес хранения данных в оперативной памяти
- данные, которые при выполнении программы всегда определены и неизменны

7. Среди прочих различают следующий тип оператора цикла
- бессрочный оператор цикла
- арифметический оператор цикла
- формальный оператор цикла
- безусловный оператор цикла
- цикл с фиксированным числом повторений

8. В состав арифметического выражения языка программирования в числе прочих входит
- арифметическая операция
- встроенный каталог
- элементарный модуль
- алгоритм сложения
- чистый бланк

9. Программа, предназначенная для работы под управлением графической операционной системы, представляет собой
- файл, размещенный в папке Мои_Документы
- ярлык, обеспечивающий открытие папки с файлами рабочих документов
- пиктограмма на панели инструментов в рабочем окне редактора
- окно с экранной формой приложения

10. Приложение, выполненное в технологии событийного программирования, обрабатывает (реагирует на) события, вызванные пользователем благодаря
- действиям пользователя, активизирующим элемент управления формы
- графической операционной системе, представляющий элементы управления
- программному коду, связанному с элементом управления формы
- библиотеке визуальных компонентов, включенных редактором связей в приложение

11. Проект, реализующий приложение в технологии событийного программирования, не включает
- независимые модули
- экранные формы
- базу данных событий

12. Сохранение данных экранной формы в файле происходит в следующей последовательности
- переменные памяти->запись в файле->поля формы
- запись в файле->переменные памяти->поля формы
- поля формы->переменные памяти->запись в файле
- переменные памяти->поля формы->запись в файле

13. В объектно-ориентированных языках программирования объекты, имеющие идентичную структуру и отличающиеся только значениями свойств
- принадлежат к одному классу
- работают на разных узлах сети
- входят в единый массив

14. В объектно-ориентированных языках программирования под инкапсуляцией понимается - самоуничтожение объекта в случае ошибки в программе
- объединение свойств (данных) с методами (подпрограммами) в одном типе данных (классе)
- создание объекта при инициализации программы
- коммуникация объектов в ходе работы программы

15. В объектно-ориентированных языках программирования под наследованием понимается
- возможность создания нового класса с наследованием свойств и методов родительского и добавлением собственных
- возможность прямой передачи свойств от одного объекта-экземпляра другому объекту-экземпляру
- возможность объединения свойств и методов в одном классе через их описание как Public
- возможность переопределения методов у класса-наследника через их описание как Public

16. Конкретный объект, имеющий структуру определенного класса, называется
- предмет реального мира
- индивид класса
- объект класса
- экземпляр класса

17. Обеспечение целостности объекта в объектно-ориентированном программировании достигается
- защитой его свойств описанием Object
- защитой его свойств описанием Private
- защитой его свойств описанием Public
- защитой его свойств описанием Class

18. Переменная в программировании – это:
- способ задания счетчика
- способ задания предельного размера массива
- способ обращения к адресу памяти по буквенно-цифровому имени
- способ вычисления суммы элементов массива
- способ задания количества итераций выполнения цикла

19. Массив – это:
- базовый тип данных, доступ к элементам которого происходит по имени
- простой тип данный, состоящий из индексов
- сложный тип данных, образованный сочетанием различных базовых типов
- сложный тип данных, доступ к элементам которого происходит по их именам
- сложный тип данных, доступ к элементам которого происходит по их номерам (индексам)

20. Сложные типы данных состоят из:
- только из базовых типов данных
- из чисел транспонированной матрицы
- только из указателей
- базовых и определенных ранее сложных типов данных
- из символов, составляющих текст программы

21. Логические скобки служат:
- для реализации цикла в ходе выполнения программы
- для определения последовательности выполнения арифметических операций в выражении
- для реализации ветвления в ходе выполнения программы
- для выделения группы операторов программы в блок
- для задания комментариев программы

22. Оператор присваивания позволяет:
- проводить сравнение переменных
- изменять текущее значение переменной
- выполнять арифметические действия над переменными
- резервировать память под новую переменную
- управлять ходом выполнения программы

23. Операторы цикла позволяют:
- разветвить последовательность выполнения программы по результату проверки условия
- накапливать электрический потенциал
- резервировать память под новую переменную
- реализовать многократно повторяющиеся действия
- выполнять арифметические операции

24. Функции ввода-вывода служат для:
- для прерывания работы процессора
- для управления памятью
- организации интерфейса с пользователем
- выполнения арифметических операций
- для управления ходом выполнения программы

25. Объект – это:
- события, возникающие как в окружающем мире, так и внутри рассматриваемого объекта
- набор свойств, которым характеризуется конкретный предмет реального мира
- совокупности свойств, методов их обработки и событий, на которые данный объект может реагировать

26. С точки зрения создания кода обработки событий важнейшим свойством элемента управления формы является:
- свойство Text
- свойство Caption
- свойство Tabindex
- свойство Font
- свойство Name

27. В объектно-ориентированных языках программирования объекты, имеющие идентичную структуру и отличающиеся только значениями свойств
- принадлежат к одному классу
- работают на разных узлах сети
- входят в единый массив

28. В объектно-ориентированном программировании свойства объекта, определенные как Private:
- доступны из объектов других классов
- недоступны пользователю
- недоступны никому
- доступны только через действие методов данного объекта

29. К базовым типам данных не относится:
- тип «логическая величина»
- тип «число»
- тип «дата-время»
- тип «строка»
- тип «символ»

30. Технология структурного программирования заключается в:
- правилах написания программы на языке программирования высокого уровня
- разбиении программы на последовательность модулей, каждый из которых выполняет одно или несколько действий
- выполнении отдельных модулей программы в асинхронном режиме на различных компьютерах сети

31. Указатель в программировании используется для:
- отметки точки останова программы при ее отладке
- отметки текущего шага программы
- прямого доступа к адресу физической памяти
- отметки точки возврата в программе
- прямого перемещения внутри программы

32. Событийное программирование предполагает следующие типовые действия:
- конструирование экранной формы,
- разработка логической структуры базы данных,
- определение значений свойств элементов управления,
- создание методов обработки событий.
- описание переменных памяти

33. В объектно-ориентированном программировании представители класса, определенные как Public:
- доступны из объектов других классов
- доступны из объектов данного класса
- недоступны никому
- недоступны пользователю

34. В событийном программировании глобальные переменные типа Public как правило описываются:
- в форме как составной части проекта
- в модуле как составной части проекта
- в отчете как составной части проекта

Итоговый тест, Тест 1, Тест 2, Тест 3

показать все

Мы используем cookie. Продолжая пользоваться сайтом,
вы соглашаетесь на их использование.   Подробнее